WorldWideScripts.net Delivering the best Add-Ons in more than 37 languages.

中文(简体), English, हिन्दी/हिंदी, Español/Castellano, العربية, Русский язык, Français, 中文 (台灣), বাংলা, Bahasa Indonesia, اردو, Português, Deutsch, Bahasa Melayu (بهاس ملايو‎), 日本語 (にほんご), فارسی, Italiano, తెలుగు, Türkçe, ગુજરાતી, Język polski/polszczyzna, Tiếng Việt, ಕನ್ನಡ, Українська мова, ไทย
.NET

Gameworks SD A Game Development Helper Library

— Add- On om WorldWideScripts.net

Abonneer u op onze feed om de hoogte te blijven!

Nieuw! Volg ons als u het wilt!


Gameworks SD A Game Development Helper Library - CodeCanyon Item for Sale

Ads

Ad: Bluehost hosting

Als een game designer en ontwikkelaar ik ben tegengekomen vele tips en trucs over de ontwikkeling van games. De Gameworks SDK is mijn interpreteation van hoe een game engine moet worden uitgevoerd op basis van de "Directeur Camera Scene Acteur Prop" systeem dat ik heb ontwikkeld het Gameworks SD platform zal helpen om uw ideeën om te zetten in realitys.

Een ding moet je eerst begrijpen is dat Gameworks is geen spel maar het is een game engine.

Wat is een game-engine? Zoals gedefinieerd door wikipedia een game-engine is een systeem ontworpen voor de oprichting en ontwikkeling van video games. Er zijn veel game-engines die zijn ontworpen om te werken op video game consoles en personal computers. De kern functionaliteit meestal geleverd door een game-engine bevat een rendering engine ("renderer") voor 2D of 3D graphics, een physics engine of collision detection (en botsing respons), geluid, scripting, animatie, kunstmatige intelligentie, netwerken, streaming, geheugen management, draadsnijden, lokalisatie ondersteuning en een scène grafiek. Werkwijze spel developmentis vaak bezuinigd, grotendeels door hergebruik / aanpassing van hetzelfde spel engine om verschillende games te maken.

Dus hoe en wat doet Gameworks SD doen? Gameworks is gebaseerd op het DCSAP systeem heb ik de 'regisseur' heeft een 'camera' wees op een 'scene' vol 'acteurs' en 'props', net als een Hollywood-film acteurs en rekwisieten zijn de binnenkant van een scène geplaatst ontwikkeld waar ze het uitvoeren van hun verschillende taken. de 'scene' wordt waargenomen door de camera en de directeur controles en schema alle gebeurtenissen in je spel.

Gameworks zal verzorgen: Acteur en Prop Gebeurtenissen zoals collision detection, beweging, animatie en alle andere door de gebruiker gedefinieerde gebeurtenissen Rendering met GDI met een geavanceerde rendering engine in staat schalen naar verschillende platformen zoals XNA Allegro OpenGL SDL met een sjabloon voor XNA opgenomen. Framerate Counting Event Tellen initialiseren Muis en toetsenbord Game stelt Debug stelt voor het plannen van evenementen die alleen gebeuren in debug-modus Timer staten voor het plannen van diverse acties met callback-functies dwz actor1 kon schreeuwen "Ik heb honger" en gooi een evenement "FindFood" waar u zou bel uw AI module en hebben actor1 de dichtstbijzijnde optreden van Prop type "Grote biefstuk" Direction Acteurs Game Objecten (Props) Scenes (Collecties van acteurs en rekwisieten en hun evenementen worden geleid en geobserveerd door een camera) Basic collision detection Object.isinside (object2) dit kan worden gebruikt voor de kogels van pistool Indien Bullet.IsInside (Enemy1) dan Enemy1.DeathFunction

Gameworks SD is zwaar commentaar zodat het maken van aanpassingen aan de kern zal niet moeilijk zijn indien u wenst te functionaliteit toe te voegen of te veranderen de manier waarop kern bevat werken. Het is ontworpen zodanig dat modules kunnen worden 'gedropt' zonder ook zoals andere modules gedragen bijvoorbeeld wanneer een "netwerk" module voor online gameplay is ontwikkeld om de Gameworks SD motor kan eenvoudig worden toegevoegd aan de bestaande Gameworks past SD project of toekomstige projecten, zelfs als het project wordt samengesteld zijn een kwestie van opnieuw te compileren de montage met een compatibele netwerk module en het vervangen van de bibliotheek, het verstrekken van het spel wordt met behulp van de standaard Actor Scene Camera en object klassen, zelfs als je hebt gemaakt wijzigingen zolang zoals zij erven de "AssetBase" zullen ze automatisch compatibel met alle toekomstige updates / modules.

De meegeleverde Demo Project "GameWorksTest" is een kleine demonstratie van de basisfunctionaliteit biedt alleen niet vergeten dat de creativiteit die u wenst uit te drukken met de GameWorks motor is aan jou en omdat de bron is voorzien, zwaar becommentarieerde en niet 1000 van pagina's lang het maken van de wijzigingen die u wilt is een plan om een ​​briesje.

Interne rendering engine Gameworks SD is gericht 2D games maar de constructies van de motor zijn niet beperkt tot 2D-games. de acteur scène regisseur gebeurtenissen rekwisieten stelt gebeurtenissen timers en al spel gerelateerde klassen zijn niet beperkt tot elke dimensie en kan eenvoudig worden uitgebreid met 3D-games verwerken door aanpassing van de rendering engine als je wilt kun je gemakkelijk 2D- of 3D-games echter om het project te houden klein, eenvoudig en to the point Ik heb alleen ontwikkelde de 2D-weergave modules.

Gameworks SD is compatibel met elke.NET taal door het gebruik van een gecompileerde bibliotheek.

Laat eventuele opmerkingen en ik zal proberen te beantwoorden ze zo snel mogelijk.

free counters


Downloaden
Andere onderdelen in deze categorieAlle onderdelen van deze auteur
OpmerkingenVeelgestelde vragen en antwoorden

Eigenschappen

Gemaakt:
6 december 11

Laatste update:
6 december 11

Bestanden Inbegrepen:
Visual Basic VB

Software versie:
.NET 3.0,.NET 3.5,.NET 4.0

Trefwoorden

eCommerce, eCommerce, Alle spullen, 2d, 3d, motor, spel, game-engine, gdi, rpg, XNA